和大家一样,在等待《塞尔达传说:王国之泪》的那些天,我也曾在无数个夜晚翻来覆去,甚至就想一觉睡到游戏发售的那一刻。
在打开游戏的时候,我才真实的感受到——
“啊,终于来了。”
和漫长的等待相反的是,游玩《王国之泪》的时间流逝的是那么快,快到让我已经忘记了时间,甚至有好几次都是不经意间偏见了旁边空空的办公桌,才意识到已经到下班点了。
而在体验了三十几个小时,在海拉鲁的天上地下游历了一番之后,我想和大家聊聊我在游戏里所得到的体验。
(本文不涉及剧透,如果有也都是预告片里提到的内容,大家可以放心观看)
“野炊”但又不“野炊”
几乎每一代的《塞尔达传说》都有着一致的剧情发展,《王国之泪》也不例外。
在《旷野之息》故事发生的几年后,塞尔达公主再次失踪,而我们的勇者林克也再一次踏上了击败盖侬,拯救公主的旅途。
作为一款续作性质的游戏,《王国之类》的整体流程以及部分玩法和前作都比较相似,带给了我一种很强烈的“野炊”既视感:
从整体的流程来看,林克在苏醒之后,同样先是在初始地学点技能,然后再游历整个海拉鲁大陆,集结伙伴们一起对抗最终BOSS。
苏醒的林克
而从游戏的玩法来看,几年后再次回到熟悉的海拉鲁大陆,你也依旧能够开心的做除了救公主的一切事情(不是)——
满世界去开神庙,寻找东躲西藏的呀哈哈,给自己置办一个小家,闲的没事还能去打人马练练手。
不过神庙的外形有点区别
相信玩过《旷野之息》的玩家,很多都感受到过野炊的那种让人欲罢不能、废寝忘食的魅力;
而在《王国之泪》里,你同样能够感受到这种强大的驱动力:
那边的山头好像有点什么?
——走,去看看吧。
想要提高生命值和精力条?
——行,那去找找神庙吧。
该怎么获得强大的武器和装备?
——那好,满世界去探索吧。
终于想起来要救塞尔达公主了?
——那就去集结四方伙伴,解开神殿谜团,打败最终的boss吧。
熟悉的海拉鲁大陆
看到这里,或许有人会说:
“合着这不就是野炊的大型DLC吗?”
但实际上当你抛开这些“既视感”,真正的来到《王国之泪》的世界,你会发现——
任天堂并没有傻傻的将地图原模原样照搬过来,而是在里面加了“一大堆料”,并且处处都饱含着惊喜和精心设计的心意。
看过预告片的玩家应该早就知道了,《王国之泪》的地图还包含了前作所没有的天上空岛。
游戏开始林克醒来的时候,就身处天上的初始空岛
虽然从地图比重上来看,天上岛屿的数量并不是很多(想想也是,如果天上密密麻麻的,那么地面还哪来的阳光),但是基本上地图上的每一个区域都有着对应的岛屿分布。
所以相比于前作来讲,游戏的纵向探索深度会更加的丰富一些。
让我们再来看看熟悉的海拉鲁大陆吧。
《王国之泪》中的海拉鲁大陆
看上去和《旷野之息》的没什么区别
其实在很早之前,我就有一个疑问:
如果同处一个世界的话,那么王国之泪的地图和旷野之息的地图有什么区别?
在体验之后,我的感受是:
“还是有亿点点区别的。”
或许是因为游戏中提到的“天地异变”,《王国之泪》中的很多地方都发生了不小的变化。
西北角的利特村,因为异变被大雪所覆盖;而东南面的卓拉领地,也因为灾难被从天而降的泥浆污染了水源。
除了一些具体的地点,实际上在你在地图上赶路的时候,也会发现可探索的地方大大增加了:
村子里的每一口水井都能够跳下并且探索其下的洞穴;山脉附近也经常存在一些隐藏的洞窟和坑洞。
新增的洞穴探索
这些新鲜的、从未在野炊中见到过的景象,让我产生了一种奇怪又模糊的感觉:
“我好像来过这里……不对,我到底来没来过?”
最有意思的是,当你路遇一个奇怪的、冒着红光(游戏中也叫做瘴气)的圆形坑洞,并且受其吸引往下跳的时候,你会发现——原来地下还有一个世界。
没错,这作在原有的大陆和已知的空岛的基础上,还往下开拓了一个地底世界。
要说具体有多大呢?
这里就先不透露这么多了,我想到时候你自己下来一趟,应该就能感受到了。
值得一提的是,天上、陆地、地底这三张地图全部都是无缝衔接的。
所以这也意味着,你完全可以从天上的岛屿往下坠落到地面,甚至还可以直接穿过地面上的洞眼落到地底世界里。
如果说《旷野之息》的地图后期过于空旷有些无聊,那么这作在地图上的设计则更为精妙,探索更加紧凑,也更有乐趣了。
什么,还能这样玩?
当然,带给我这种“新奇感”的,不止是发生了不小变化的地图。
除了全新升级的地图,本作在林克的能力和系统方面也做了彻底的改变和升级。
老实说,在我初玩《旷野之息》的时候,我就常常惊叹于游戏强大的物理系统和创意;
但是这些全新的体验,也让我在游玩《王国之泪》的过程中经常发出一样的感叹:
“什么,还能这样玩?”
在介绍这些技能之前,我想提一嘴这次新加入的科技——左纳乌装置。
在游戏中,左纳乌装置相当于各种形态的机器,在被能源驱动的时候,能够帮助我们赶路、飞行和爬山等等。
当然,除了赶路和飞行,其他的还有喷火器、消防栓、锅灶等二十多种装置。
同时,这些装置还能够被缩小成“左纳乌胶囊”,让玩家可以随时使用并且组装成想要的工具,更加方便携带。
获得胶囊的类似扭蛋机的机器
在之前的预告中,我们第一次见到了游戏新增的建造系统。
没错,这个让大伙们集体高潮的系统,就是林克的新能力——究极手。
和《旷野之息》中林克的磁力抓取器类似,究极手能够抓住并移动、旋转地面上的特定物体。
不过更加厉害的是,除了金属,究极手还能够抓取石头、木板等等更多物体。最重要的是,这次的新能力还多了个“粘合”的功能,能够让两个物体组合在一起。
除了强大的功能外,方才提到的“左纳乌装置”绝对是建造的核心。
你可以将物品组合成任何你想要的东西,但如果要让他们“动起来”,就需要左纳乌装置的帮忙了。
相信大家每个人都能够创造出属于自己的阿姆斯特朗回旋加速喷气式阿姆斯特朗炮(不是)
除了组合建造工具,本作还在武器方面加上了“组合”的功能。
新的能力“余料建造”,可以让玩家将物品和装备的武器或者盾牌组合,制作出全新品种的武器。
装上石头,棍子就能够变成锤子;安上木板,就能够将敌人扇出很远之外。插上章鱼脚,武器的攻击距离变长了;而安装上怪物的犄角,伤害可是强了不止一点半点。
同样的,余料建造也支持将左纳乌装置安装在武器或者是盾牌上,变成杀伤力极强的武器。
或许是这作更加注重“组合”的原因,在使用弓箭的时候,游戏放弃了之前的不同属性的箭矢,转而让箭矢和背包里的道具组合,继而让箭矢具有更强的攻击力和不同的属性。
加上蝙蝠翅膀,能够让箭矢飞得更远
不过需要注意的是,余料建造并不像究极手一样能够粘合多种物体,最多只能组合一个。
所以要做到像下面这样的“究极”武器,我想还是有点为难林克了。
在之前的预告中,相信不少玩家都注意到了这个能够“穿墙”的技能。
起初,我以为这个通天术只能穿过特定的高台,但是在实际使用的时候,我发现我还是低估了它。
基本上厚度适中、距离合适的高台都能够穿上去,实用性非常强。
不知道大家在游戏中会有怎样的体验,反正对于我这个想象力和创造力不太丰富,但是就喜欢四处逛的玩家来说,这个能力简直就是最实用的工具了。
从一开始反复跑图,后面一拍脑袋想起还能直接上去;再到来到山脚就开始习惯性抬头往上看——这里能不能直接穿上去?
和上面几个强大能力相比,在新手时期最后拿到的能力“倒转乾坤”就显得存在感有些低了。
这个能力类似于前作中的时停,不过它并不是让时间暂停,而是倒流时间,让指定的物体沿着原来的移动轨迹往回推。
在我的游玩体验来看,这个能力实际上的使用频率并不高。
不过,作为唯一一个和剧情有关的能力,它也能够起到无可替代的关键作用。
除了上面介绍的四种能力,实际上在游戏中还有一种需要自己去寻找的能力,以及后期同伴们赋予的新技能。
而正是因为这些玩法更上一层楼的技能,让我在再次踏上海拉鲁大陆的时候,也有一种全新的、完全不一样的体验。
感受时间的变迁
就像我开头提到过的,这次《王国之泪》的故事主要发生在《旷野之息》的时间线之后几年。
虽说几年的时间对于海拉鲁大陆上的人来说并不算很长,但其实在很多地方,你都能感受到那种时间流逝所带来的变化。
就像我在之前所提到的,你总能在地图的细枝末节上发现和几年前的海拉鲁大陆的些微变化;
卓拉领地的雕像变成了希多和林克
而在大陆上的居民们,也在这几年的时间按照着自己的轨迹生活着。
作为一款续作,很多人都认识林克,态度也都更为亲切热络。而从他们的口中,你也能够从侧面知道这些年来林克和塞尔达在海拉鲁大陆上都做了些什么。
阔别多年,再次见到曾经的好友们,你会发现他们各自都有着自己的生活。有的即将成家,有的正在为孩子发愁,也有的成长为了一位有勇气和担当的英雄。
为了不影响大家的游戏体验,我在这里还是不和大家详细聊这些年他们的变化了。
如果你玩过《旷野之息》之后,再来到《王国之泪》看几年后的那些老朋友,或许你也会感受到那一份时间流逝所带来的触动。
相比于上一作剧情上的“短板”,这作在剧情演出方面也是强了不少。
和之前大家猜测的差不多,实际上游戏一共有两条时间线。
除了林克所在的时间点之外,塞尔达公主在地下探险时意外坠落,穿越回了千年前的左纳乌族。
和《旷野之息》中来到实地重拾记忆的方式一样,在这作你也可以通过地上的大型图案,去追寻塞尔达的故事。
相比于前作,这作的塞尔达的参与感也强了很多。
虽然仍然大部分都处在虚影或者是回忆中,但是全程的存在感都很强。很多时候,你都能看到她为了击败敌人所做的努力,不再是传统的等待勇者拯救的公主。
如果说《旷野之息》的剧情部分是大部分玩家感到遗憾的一点,那么我想《王国之泪》的演出,绝对不会让玩家感到失望。
最后的一点点想法和总结
在我看来,《王国之泪》就像是一款“超级加料”版的野炊。
它拥有野炊的优点,也将之前玩家们认为所欠缺和不足的内容给一一修补和改进了。
但唯一可惜的是,受到NS机能的影响,游戏的部分地方仍旧和野炊一样,会存在掉帧的情况。
我在游戏体验的过程中所使用的是最新的OLED版NS,在掌机模式下,在部分地区和使用情况下,能够明显的受到掉帧的影响。
类似于下雨、下雪等天气,以及环境物体数量过多的场景下,游戏掉帧情况明显;而在使用“究极手”能力以及切换武器和道具的时候,也有时会出现卡顿的情况。
在初始空岛时掉帧情况也比较明显
而这也是我在舒适体验游戏的时候,唯一有点不舒服的感受。
当然,相信在发售后不久,游戏也会推出改善和优化的补丁。
不过,我也希望在下一代《塞尔达》推出的时候,玩家能够用新的机器,得到更好的体验。
老实说,在野炊之后,在很多玩家看来《王国之泪》的新鲜感已经少了很多了——毕竟从0到1和从1到2的感受是完全不一样的。
作为《旷野之息》的续作,《王国之泪》背负着一份延续辉煌的重任。
一开始我还在为《王国之泪》能否复刻成功而担忧,但任天堂似乎总能在大家的期待和担忧之中,交出一份最好的答卷。
在体验过之后,我可以毫不犹豫地说:
“《王国之泪》比《旷野之息》还要好玩。”
它既弥补了野炊所存在的“短板”,在地图设计方面更为上心,对剧情的铺垫和渲染也更加深度;也做到了实实在在的创新,在主要的玩法上重新换了套新的模式,并且增添了大量可探索区域,诚意十足。
但更重要的是,这些改动的创新加在一起,竟然神奇的将一款大家都熟悉的、或者说已经玩腻了的游戏,变得新意十足,让玩家感受到了“全新”的体验。
即便我在《旷野之息》中已经闲逛了上百个小时,但是在《王国之泪》中,我仍旧能够得到新奇有趣又让人沉迷的感受。
就像所有玩过野炊的玩家都想要“失忆”重玩一样,任天堂好像真的做到了这一点,让玩家重新体验了探索海拉鲁大陆的那一份纯粹的快乐:
从初始空岛往下坠落的时候,我感受到了第一次操纵林克从洞穴出来看到整个海拉鲁大陆的那份激动;
从鸟望台弹射到高空,鸟瞰整个地图的时候,我得到了比在野炊中开高塔还要震撼的感受。
你永远也不知道你下一步该往哪里走,因为每每确立了一个目的地,你都会在路上被新奇的东西吸引住,并且开始一段新的冒险。
当然,每一个人在《王国之泪》中都会得到不同的体验。或许是在对抗人马时候那种刺激的滋味,一步步解开神殿谜题的解谜的乐趣,也可能是地下世界探险的那一份紧张的快感。而我的这一篇文章,也仅仅只是向大家分享了自己在游戏中的所闻所感。
我想,只有作为玩家的你亲身进入这款游戏,才能够得到最棒的体验。
由于时间和篇幅的关系,在这篇文章中并没有给大家介绍到游戏更多详细的内容。
可以肯定的是,除了上面没提到的,游戏中还有更多的惊喜和细节等待着我们发现。
就像《旷野之息》在如今仍旧能够发现新东西一样,我想《王国之泪》也是时候接替《旷野之息》,接受玩家们的满腔热情。
希望你也能够在《王国之泪》里体验到最纯粹的快乐。
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