最近由于项目需要定制化一个弹幕功能,所以尝试使用canvas来开发组件。经过测试在一些低端机的效果也没有明显的卡顿,和大家交流一下
弹幕效果
功能介绍
- 支持循环弹幕
- 弹幕不重叠
- 支持选择轨道数
- 支持弹幕发送
使用
npm i vue-barrage
参数配置
name
type
default
desc
barrageList
Array
[]
弹幕数据
speed
Number
4
弹幕滚动速度
loop
Boolean
true
是否循环滚动
channels
Number
2
弹幕轨道数
功能实现
html样式
<template> <div class="barrage-container"> <div class="container" :style="{height: barrageHeight/2+'px'}"> <canvas id="canvas" ref="canvas" :width="barrageWidth" :height="barrageHeight" :style="{'width': barrageWidth/2 + 'px','height': barrageHeight/2 + 'px'}"/> </div> </div> </template>
js实现
监听数据源
watch: { barrageList (val) { if (val.length !== 0) { this.initData() // 数据初始化 this.render() // 开始渲染 } } }
数据初始化
barrageArray
是存储弹幕数据用的,包括默认弹幕列表和新增弹幕项
/** * 数据初始化 */ initData () { for (let i = 0; i < this.barrageList.length; i++) { // 此处处理只显示40个字符 let content = this.barrageList[i].content.length > 40 ? `${this.barrageList[i].content.substring(0, 40)}...` : this.barrageList[i].content this.pushMessage(content, this.barrageList[i].color) } }, /** * 增加数据 * @param content * @param color */ pushMessage (content, color) { let position = this.getPosition() // 确定跑道位置 let x = this.barrageWidth // 初始位置 let offsetWidth = 0 for (let i = 0, len = this.barrageArray.length; i < len; i++) { let item = this.barrageArray[i] if (position === item.position) { // 如果同跑道,则往后排 offsetWidth += Math.floor(this.ctx.measureText(item.content).width * 3 + 60) } } this.barrageArray.push({ content: content, // 弹幕内容 x: x + offsetWidth, // 确定每一条弹幕的初始位置 originX: x + offsetWidth, // 存储当前弹幕的位置,以便在循环的时候使用 position: position, width: this.ctx.measureText(content).width * 3, // canvas绘制内容宽度 color: color || this.getColor() // 自定义颜色 }) },
初始化数据需要处理的就是计算当前弹幕的轨道、位置、宽度,以便在 canvas
绘制的时候使用
绘制 canvas
/** * 渲染 */ render () { this.ctx.clearRect(0, 0, this.barrageWidth, this.barrageHeight) this.ctx.font = '30px Microsoft YaHei' this.draw() window.requestAnimationFrame(this.render) // 每隔16.6毫秒渲染一次,如果使用setInterval的话在低端机型会有点卡顿 }, /** * 开始绘制 文字和背景 */ draw () { for (let i = 0, len = this.barrageArray.length; i < len; i++) { let barrage = this.barrageArray[i] try { barrage.x -= this.speed if (barrage.x < -barrage.width - 100) { // 此处判断弹幕消失时机 if (i === this.barrageArray.length - 1) { // 最后一条消失时的判断逻辑 if (!this.loop) { //如果不是循环弹幕的话就取消绘制 判断是否循环,不循环执行cancelAnimationFrame cancelAnimationFrame(this.render) return } if (this.addArray.length !== 0) { // 此处判断增加弹幕的逻辑 this.barrageArray = this.barrageArray.concat(this.addArray) this.addArray = [] } for (let j = 0; j < this.barrageArray.length; j++) { // 给每条弹幕的x初始值 this.barrageArray[j].x = this.barrageArray[j].originX } } } if (barrage.x <= 2 * document.body.clientWidth + barrage.width) { // 判断什么时候开始绘制,如果不判断的话会导致弹幕滚动卡顿 // 绘制背景 this.drawRoundRect(this.ctx, barrage.x - 15, barrage.position - 30, barrage.width + 30, 40, 20, `rgba(0,0,0,0.75)`) // 绘制文字 this.ctx.fillStyle = `${barrage.color}` this.ctx.fillText(barrage.content, barrage.x, barrage.position) } } catch (e) { console.log(e) } } },
此处判断绘制逻辑,包括什么时候取消,弹幕开始绘制判断,弹幕消失判断
其他函数
/** * 获取文字位置 * 使用pathWayIndex来确认每一条弹幕所在的轨道 * 返回距离顶部的距离 * @TODO此处还可以优化,根据每条轨道的距离来判断下一条弹幕出现位置 */ getPosition () { let range = this.channels let top = (this.pathWayIndex % range) * 50 + 40 this.pathWayIndex++ return top }, /** * 获取随机颜色 */ getColor () { return '#' + ('00000' + (Math.random() * 0x1000000 << 0).toString(16)).slice(-6); }, /** * 绘画圆角矩形 * @param context * @param x * @param y * @param width * @param height * @param radius * @param color */ drawRoundRect (context, x, y, width, height, radius, color) { context.beginPath() context.fillStyle = color context.arc(x + radius, y + radius, radius, Math.PI, Math.PI * 3 / 2) context.lineTo(width - radius + x, y) context.arc(width - radius + x, radius + y, radius, Math.PI * 3 / 2, Math.PI * 2) context.lineTo(width + x, height + y - radius) context.arc(width - radius + x, height - radius + y, radius, 0, Math.PI / 2) context.lineTo(radius + x, height + y) context.arc(radius + x, height - radius + y, radius, Math.PI / 2, Math.PI) context.fill() context.closePath() }
此处为弹幕服务函数
使用
<barrage ref="barrage" class="barrage" :barrage-list="barrageList" :speed="speed" :loop="loop" :channels="channels"/> import Barrage from 'vue-barrage' // 弹幕数据初始化 this.barrageList = [{ content: '试数据测试数测试数据数测试数据', color: 'white' }] // 新增弹幕 this.$refs.barrage.add({ content: '增加一条新的弹幕增加一条新的弹幕', color: 'white' })
结语
总的来说这个组件还有可优化的空间,后续我会继续改进。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。
免责声明:本站资源来自互联网收集,仅供用于学习和交流,请遵循相关法律法规,本站一切资源不代表本站立场,如有侵权、后门、不妥请联系本站删除!
RTX 5090要首发 性能要翻倍!三星展示GDDR7显存
三星在GTC上展示了专为下一代游戏GPU设计的GDDR7内存。
首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。
据三星表示,GDDR7内存的能效将提高20%,同时工作电压仅为1.1V,低于标准的1.2V。通过采用更新的封装材料和优化的电路设计,使得在高速运行时的发热量降低,GDDR7的热阻比GDDR6降低了70%。
更新日志
- 秀兰玛雅.1999-友情人【大旗】【WAV+CUE】
- 小米.2020-我想在城市里当一个乡下人【滚石】【FLAC分轨】
- 齐豫.2003-THE.UNHEARD.OF.CHYI.3CD【苏活音乐】【WAV+CUE】
- 黄乙玲1986-讲什么山盟海誓[日本东芝版][WAV+CUE]
- 曾庆瑜1991-柔情陷阱[台湾派森东芝版][WAV+CUE]
- 陈建江《享受男声》DTS-ES6.1【WAV】
- 群星《闪光的夏天 第5期》[FLAC/分轨][392.38MB]
- 徐小凤《三洋母带》1:1母盘直刻[WAV+CUE][981M]
- 王菲1995《菲靡靡之音》[香港首版][WAV+CUE][1G]
- 《双城之战》主题小游戏现已上线 扮演金克丝探索秘密基地
- 《霍格沃茨之遗》PS5Pro画面对比:光追性能显著提升
- 《怪猎荒野》PS5Pro主机版对比:B测性能都不稳定
- 黄宝欣.1992-黄宝欣金装精选2CD【HOMERUN】【WAV+CUE】
- 群星.1996-宝丽金流行爆弹精丫宝丽金】【WAV+CUE】
- 杜德伟.2005-独领风骚新歌精选辑3CD【滚石】【WAV+CUE】